Ključni izsledki
- Po obljubi, da za uvedbo Cyberpunk 2077 ne bo zahteval obveznega krčenja, je poljski razvijalec iger CD Projekt odstopil.
- Crunch kultura je okužila industrijo videoiger, kar je privedlo do vzorca kršitev delavcev in nezdravih delovnih pogojev.
- S skromno predprodajo industrija opazuje, kako uspešen je Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 je uradno postal zlati in nakazuje pripravljenost na načrtovano izdajo sredi novembra. Po prelomitvi obljub, da se bo odrekel krizi, pa so se razvijalci in potrošniki zaradi prakse podjetja spraševali, ali se splača.
Težko pričakovana znanstvenofantastična igra RPG odprtega sveta je navdušila igralce že od prvega napovednika napovednika leta 2013. Redne posodobitve so ohranile igro v središču pozornosti industrije iger kot ambiciozen projekt, ki zapolnjuje praznino v vse bolj ozko področje naslovov AAA.
Da pa bi izpolnil ta visoka pričakovanja, je CD Projekt Red, založnik video iger, ki je odgovoren za priljubljene naslove, kot je serija The Witcher, uvedel obvezne 6-dnevne tedne, s čimer je delavce prisilil, da delajo nadurno delo z visokim stresom vnaprej izida igre. Po besedah vodje studia Adama Badowskega ni bilo pričakovanj.
Izkoriščajo ljudi, kot sem jaz, in našo strast do iger.
"Prevzamem odgovornost, da bom prejel popolno reakcijo na odločitev," je Badowski zapisal v domnevnem e-poštnem sporočilu zaposlenim, poroča Bloomberg. »Vem, da je to v neposrednem nasprotju s tem, kar smo povedali o škrtanju … Prav tako je v neposrednem nasprotju s tem, v kar sem osebno začel verjeti nekaj časa nazaj – da škrtanje nikoli ne bi smelo biti odgovor. Vendar smo razširili vse druge možne načine za krmarjenje v situaciji."
Crunch kultura
»Crunch« je industrijski izraz za prakso in kulturo uvajanja prekomernih, obveznih nadur, pogosto pred lansiranjem, za razvijalce video iger.
Praksa je bila kritizirana in razkrita kot standard v panogi, ki je še vedno sovražna do poskusov sindikalnega združevanja za boj proti pretiravanju delodajalcev, podobno temu. Šteje se, da so ure predolge, zaposleni pa uradno razpravljajo o zlorabah, ki segajo od 100-urnega delovnega tedna do kulture strahu, ki so jo vcepili nadrejeni v teh pogosto večmesečnih kritičnih scenarijih.
»Obožujem videoigre, zato sem se vedno videl delati v industriji v določeni vlogi,« je povedal 23-letni ambiciozni razvijalec iger Mehdi Anwar. »Glede na vse stvari, ki jih slišim, [na primer] pomanjkanje sindikatov in zaščite delavcev, [to] me prisili, da ponovno razmislim o svojih načrtih, da bom razvijalec, a potem se spomnim, kako zelo mi je vse to všeč. Izkoriščajo ljudi, kot sem jaz, in našo strast do iger."
Maja 2019 so ustanovitelji matičnega podjetja CD Projekt izrazili željo, da bi njihovo podjetje obravnavali kot "humano" alternativo običajnim praksam v industriji video iger, hkrati pa nakazali politiko proti obveznim krčem. Razvijalci, kot je Anwar, menijo, da se to dogaja v večinoma neregulirani industriji, kjer so delavci prepuščeni na milost in nemilost performativni prijaznosti svojih šefov.
To je noro in še bolj noro je, da se zdi, da nikomur ni vseeno.
Poleg zaposlenih in ambicioznih razvijalcev so bila vprašanja o etičnosti ravnanja igralniške industrije z delavci v zadnjih nekaj letih predmet neusmiljenega ognja.
V preteklosti je bila ta praksa krčenja prenesena na obdobje pred lansiranjem igre, vendar zaradi spreminjajočega se okolja prenosljive vsebine za uporabo video iger, zgodnjega dostopa, posodobitev, popravkov in v igri nakupi - za nekatere ekipe razvijalcev je postala stalnica.
Sindikalno združevanje na delovnem mestu?
Crunch je postal aktualna tema, ki je ponovno sprožila pogovore o sindikalnem združevanju v več milijard dolarjev vredni industriji. Videoigre, vredne 120 milijard dolarjev, so postale svetovni zabavni sektor številka ena, po prihodkih pa prehitevajo Hollywood in glasbo. Zaradi tega dejstva mnogi vidijo pomanjkanje sindikalne povezanosti kot spregled, ki je že zdavnaj potreben za rešitev.
"Filmi so imeli sindikate od nekdaj, zakaj je torej igranje tako dolgo? To ni več nišna stvar, ki jo piflarji počnejo v kleti," je dejal Anwar. "To je noro in še bolj noro je, da se zdi, da nikogar ne zanima. Ljudje so bolj zaskrbljeni zaradi najnovejše grafike, medtem ko ljudje, ki to omogočajo, suženjijo v pisarni brez spanca."
Kljub temu, CD Projekt Red, ki se je odrekel svojim prvotnim načrtom za boj proti krču, ni ugasnil navdušenja potrošnikov. S skromnimi predprodajnimi številkami bo novi IP zagotovo zadovoljil apetite igralcev, željnih iger naslednje generacije, ki bodo to zimo vdrli v njihove nove konzole. Mnogi med njimi, če naj resno jemljemo komentarje v YouTubu, že kot srednješolci potrpežljivo čakajo na Cyberpunk 2077, ki je nastajal večji del desetletja.
Od obtožb o transfobni umetnosti in transfobnih šalah do trenutnega spora v zvezi z njegovo uporabo kritičnega časa je bil Cyberpunk 2077 ves čas razvoja zaznamovan s polemiko, vendar povpraševanje ostaja enako.
Ne glede na prihodnost te igre, delovni pogoji razvijalcev ostajajo sporna točka za bazo potrošnikov, ki postaja vse bolj ozaveščena. Cyberpunk 2077 naj bi izšel 19. novembra za Xbox One, PS4 in PC.