Kako lahko prevzemi velikih iger vplivajo na igralce

Kazalo:

Kako lahko prevzemi velikih iger vplivajo na igralce
Kako lahko prevzemi velikih iger vplivajo na igralce
Anonim

Ključni izsledki

  • Združitve in prevzemi v industriji iger so v letu 2020 zagnali visoko prestavo, prihaja pa še več.

  • Konsolidacija studia lahko povzroči boljše igre, saj neodvisni razvijalci dobijo resno podporo.
  • Vendar pa lahko vodi in je vodilo do opuščenih franšiz, hitrega razvoja in zaprtja studiev.
Image
Image

Podjetja za videoigre so v nakupovalnem pohodu in analitiki opozarjajo, da bi to lahko pomenilo slabše igre po višjih cenah na tej stopnji konsolidacije podjetja.

Medtem ko je le relativna peščica nedavnih prevzemov iger prišla v nacionalne novice, kot je Microsoftov 7,5 milijard dolarjev vreden posel za nakup Bethesda Softworks, so združitve in prevzemi videoiger (M&A) lani dosegli vrhunec.

Podjetje tveganega kapitala Pitchbook je tekom leta 2020 sledilo več kot 1500 transakcijam na terenu, pri čemer so velika podjetja, kot so Nintendo, Electronic Arts in Tencent, opravila pomembne nakupe. Ta trend se bo verjetno nadaljeval do konca leta 2021.

"Mislim, da bodo morali igralci resnično začeti sprejemati nekaj težkih odločitev," je v telefonskem intervjuju za Lifewire dejal Anthony Palomba, medijski raziskovalec in docent na Poslovni šoli Darden Univerze v Virginiji.

"Mislim, da je Google Stadia res prisilila Microsoft in Sony, da začneta razmišljati o tem, da bi bila neodvisna od platforme in da ne bi imela konzole. Če se ne morem navdušiti nad strojno opremo, potem mislim, da postane pogovor o intelektualni lastnini."

Zakaj zdaj in zakaj toliko

Odmevne M&A same po sebi niso nič nenavadnega v industriji video iger. Nekateri današnji največji razvijalci, kot sta Square Enix in Bandai Namco, so nastali zaradi združitev. Electronic Arts je zlasti znan po nakupu vsakega studia, ki ne pobegne dovolj hitro.

Trenutne razmere pa so skupaj ustvarile popolno nevihto za M&A.

S prvim nastopom konzole PlayStation 5 in Xbox Series X|S smo na začetku nove generacije strojne opreme za konzole, zato tako Microsoft kot Sony pridobivata razvijalce, da okrepita svoja položaja.

Če se ne morem navdušiti nad strojno opremo, potem mislim, da postane pogovor o intelektualni lastnini.

V oblaku se oblikuje tudi tišja konkurenca, saj Amazon, Google in Microsoft delajo na platformah za pretakanje iger v oblaku. Google je zlasti kupil studie, da bi podprl svoja prizadevanja s Stadio, in govorice, da je Amazon na trgu.

Temni konj je Epic Games, ki je nedavno izvedel več velikih naložb v igralniško infrastrukturo, medtem ko se pripravlja na izdajo nove različice svojega kompleta razvojnih orodij Unreal Engine.

Epic je prejšnji teden v presenetljivem nakupu prevzel tudi Mediatonic, britanskega razvijalca virusne uspešnice Fall Guys prejšnjega poletja.

Poleg tega obstaja enostavnejša razlaga in tako je leta 2020 občinstvo videoiger dramatično naraslo. Ta uspeh je privabil številne zainteresirane vlagatelje, ki jih je en neodvisni založnik iger ta teden izkoristil za uspešno IPO.

S toliko kapitala, ki priteka v industrijo, podjetja najdejo načine, kako ga porabiti z vlaganjem v nove razvijalce, boljšo infrastrukturo in dragocene nove licence.

Dobra/slaba stran

Igralci so se naučili biti cinični glede takšnih situacij. Medtem ko lahko nakup podjetje pripelje do novih višin - Naughty Dog je na primer opravil veliko najboljšega, potem ko ga je leta 2001 prevzel Sony - v preteklih letih je bilo veliko grozljivih zgodb.(Večina jih posebej vključuje EA.)

Image
Image

Upanje igralcev za takšno situacijo, ko pridobijo priljubljenega neodvisnega razvijalca, kot je Double Fine, je, da bo zdaj imel sredstva za dvig svojih prihodnjih iger na nove višave. Strah je, da bi lahko novi lastnik podjetja spremenil v mlin za vsebino ali, kar je še huje, da bi mu odvzel koristne licence in/ali ključno osebje.

"To je oboroževalna tekma, ne za tehnologijo, ampak za intelektualno lastnino in razvijalce," je dejal Palomba. "Ljudje, ki imajo izkušnje z razvojem iger na visoki ravni, so na prvem mestu. Zdaj ste priča licitacijski vojni, podobni Ryanu Murphyju in Shondi Rhimes, ki ju je pograbil Netflix."

Pravzaprav to pomeni, da se industrija videoiger, kot je dejal Jason Schreier iz Bloomberga, "krči". Ker so studii AAA konsolidirani pod manjšim številom podjetij, obstajajo potencialne nagrade za stranke, vendar so dolgoletni igralci iger bolj navajeni videti pasti. Držite pesti.

Priporočena: