Ključni izsledki
- Raziskave kažejo na edinstvenost družabnih iger in pandemije so privedle do povezave med igranjem video iger in srečo.
- Video igre so bile odlog od edinstvene izolacije, ki so jo ljudje doživeli zaradi bolezni COVID-19.
- Igralci še naprej ustvarjajo skupnost sredi pandemije, hkrati pa poskušajo ohraniti ravnovesje s svojim duševnim zdravjem.
Desetletja je bila konvencionalna modrost v zvezi z video igrami negativna, vendar nova spoznanja kažejo, da je igranje postalo balzam za socialno izolirane, saj se materialne razmere med pandemijo koronavirusa in negotovostjo leta 2020 še naprej slabšajo.
Nova, prva študija univerze Oxford je pokazala, da so videoigre povezane z neto povečanjem sreče po lastnih ocenah. Čas, porabljen za igranje video iger, je v pozitivni korelaciji z dobrim počutjem, na podlagi podatkov o času igranja, ki so jih pridobili raziskovalci matičnih podjetij Animal Crossing in Plants vs. Zombies Nintendo oziroma EA. Študija pravi, da več časa kot oseba porabi za igranje teh videoiger, več sreče doživi.
"Druge oblike množičnih medijev, kot so knjige, televizija in filmi, potrebujejo bralce in občinstvo, da se vživijo v like v njihovih zgodbah. V nasprotju s tem so videoigre bolj osredotočene vase," Lin Zhu, podiplomski študent na Univerza v Albanyju, ki raziskuje video igre in psihologijo, je dejal v intervjuju.
"Ne glede na to, ali igrajo vloge, tretjeosebne igre ali tiste, kot je Animal Crossing, ki igralcem omogočajo, da delujejo kot sami, lahko igralci izkusijo svet igre bolj neposredno. Z drugimi besedami, v svetu iger lahko nadzorujete svojo usodo in na nek način ste lahko samo to, kar ste."
Če se počutim zelo slabo, mi simulacijske igre pomagajo izboljšati razpoloženje. Ugotovil bom, da bom ušel realnosti in živel posredno skozi svojo igro.
Gamingov količnik sreče
Tako kot ugotovitve oxfordske študije, se je Zhujeva raziskava osredotočila na družabne video igre, kot je Animal Crossing, in njihovo priljubljenost med začetkom izolacije zaradi karantene. Igra je aprila 2020 hitro postala zgodnja zvezda pandemije s svojim muhastim, barvitim brezplačnim svetom, ki je bil navidezni odmik od turobnosti družbene izolacije, ki so jo številni ljudje doživljali na vrhuncu karantene.
V svoji raziskovalni študiji »Psihologija v ozadju videoiger med pandemijo COVID-19: študija primera Animal Crossing: New Horizons« je Zhu odkrila edinstven odnos med občinstvom videoiger in njihovim priljubljenim medijem.
Videoigre delujejo kot psihološko motiviran občutek varnosti med realnostjo dotika in pojdi pandemije koronavirusa. Gledano kot odlog od tesnobe, povezane z zaprtjem in osamitvijo zgodnjega izbruha, bi lahko naravno željo ljudi po socialni interakciji zadovoljili prek video iger na načine, ki jih drugi viri množičnih medijev ne bi mogli.
Podatki raziskave, ki jih je zbralo raziskovalno podjetje Satellite Internet, so ugotovili, da je 33 % igralcev med karanteno igralo več kot prej. Od tistih, ki igrajo več, skoraj vsak četrti, 23 %, je dejal, da igra štiri ali več ur na dan. Dodatnih 30 % jih je igralo vsaj dve do tri ure dnevno.
Igre z večjim poudarkom na medsebojni povezanosti – spletne video igre in naslovi, ki temeljijo na simulacijah – so bile tiste, za katere je večja verjetnost, da bodo povezane s povečanjem poročane sreče, povezane s časom igranja. Te večstranske ugotovitve še naprej mečejo dvome o dolgotrajnih kulturnih predpostavkah, ki so nenehno nakazovale, da video igre spodkopavajo dobro počutje igralcev.
Kako se igralci spopadajo
Joyce White je 27-letna igralka iger, ki se je znašla na napačni strani pandemije koronavirusa. Brezposelna zaradi gospodarske recesije, ki so jo povzročile zapore in motnje v industriji, je White iskala občutek normalnosti v svojem igralnem življenju. To je bila edina stvar, ki jo je lahko nadzorovala v letu, polnem osebnih in finančnih neuspehov in razočaranj.
Ta pandemija me je zagotovo psihično in čustveno preizkusila. Ugotovil sem, da čeprav rad preživljam čas sam, je to lahko tudi moj najhujši sovražnik. Igre so bile vedno način, da pobegnem od vsakodnevnega stresa vsakdanjemu življenju. Življenje v simulaciji, namesto da bi se obremenjevali z resničnostjo, «je rekla.
"Če se počutim zelo potrto, mi simulacijske igre pomagajo izboljšati razpoloženje. Ugotovil bom, da pobegnem od realnosti in živim pomožno skozi svojo igro."
White je ustvaril prostor za podobno misleče igralce, ki se ukvarjajo s težavami v duševnem zdravju, da se zberejo in ostanejo sami, medtem ko uživajo v svoji najljubši zabavi. Meni, da tovrstna izgradnja skupnosti ni pomembna samo zase, ampak tudi za druge, saj koronavirus še naprej divja z rekordnimi primeri osem mesecev in ni videti konca.
V svetu iger lahko nadzirate svojo usodo in ste na nek način preprosto to, kar ste.
Covid-19 je povzročil zapore v številnih jurisdikcijah po vsej državi in po vsem svetu, kar je posledično poslabšalo gospodarsko recesijo in povzročilo upočasnitev rasti ključnih industrij. Posledično so se ljudje znašli tako socialno kot ekonomsko izolirani na način brez primere.
S sodobnim tehnološkim napredkom se je veliko teh istih ljudi lahko na inovativne načine povezalo s prijatelji, družinami in znanci. Tisti, kot je White, so našli svoje zatočišče v igrah.
"[Igre] uporabljam kot mehanizem za obvladovanje od svojega 9. leta starosti. Možnost nadzora nad izidom nečesa pomaga. Moja igra nima negativnega odziva; vedno obstaja možnost ponovnega zagona in prejemanja rezultat, ki ga želim, «je rekel White.
"Škoda je reči, vendar ne morem preživeti dneva brez svoje igre. Ne glede na to, ali igram Bitlife na telefonu ali The Sims 4 na prenosnem računalniku, se vedno najde kakšna igra, ki mi vzame čas … igranje resnično me osrečuje."