Ustvarjanje animacij za video igre in ustvarjanje animacij za filme sta dva različna postopka. Medtem ko je film namenjen ogledu, so video igre vse o interakciji z uporabnikom. Zaradi tega je lahko animacija za videoigre zamudnejša. Če vas zanimajo tehnike animacije, smo pripravili primerjavo delovanja animacije v video igrah in filmih.
Splošne ugotovitve
- Animacije temeljijo na uporabniških vnosih in skriptih AI.
- Zahteva osnovno razumevanje računalniškega programiranja.
- Kakovost je odvisna od tehničnih omejitev igralnih sistemov.
- Animatorji ves čas nadzorujejo, kaj vidijo gledalci.
- Programiranje ni potrebno.
- Standardi kakovosti in pričakovanja so višji.
Filmski animatorji na splošno veljajo za višje standarde kot umetniki video iger, ko gre za raven podrobnosti, ki se pričakuje v njihovih umetniških delih. Animatorji iger morajo razumeti, kako delujejo konzole za videoigre, in pogosto izumljajo nove načine, kako zaobiti tehnološke omejitve. Dela sta različni, a eno ni lažje od drugega.
Okolja: svetovi video iger so večji
- Igralci nadzorujejo, kaj vidijo na zaslonu.
-
Interaktivni objekti zahtevajo več animacij.
- Okolja so med seboj povezana.
- Statične slike lahko uporabite za ozadja.
- Animatorjem ni treba skrbeti, kaj se dogaja izven zaslona.
Ni nujno, da so 3D okolja za filme tako popolna kot 3D okolja za video igre. V filmih se animatorji osredotočajo na to, kar bo na zaslonu v vidnem polju. Namesto da bi modelirali celotno tridimenzionalno sobo, skrbijo samo za stran, ki je na zaslonu.
V video igrah 3D pa morajo okolja delovati na polni 360-stopinjski ravni. Zelo redko boste igrali igro, kjer vaš splošni pogled ali prvoosebni pogled lika ne zajema celotnega obsega gibanja. Filmskim animatorjem tudi ni treba izdelovati veliko ločenih okoljskih predmetov, s katerimi bi lahko igralci sodelovali.
V mnogih primerih morajo biti okolja video iger med seboj povezana, vsaj do določene mere. To včasih drži v filmih (če so odprta vrata del okolja, bi moralo biti nekaj vidno na drugi strani vrat). Vendar pa obstajajo načini, kako se temu izogniti v filmskem okolju. Na primer, v okolje lahko postavite statično sliko, da ustvarite iluzijo, da je nekaj za vrati. Vendar to ne bo delovalo v videoigri zaradi dovoljene svobode gibanja.
Omejitve: igre so omejene s strojno opremo
- Omejeno z zmožnostmi strojne opreme konzol.
- Potrebno je večkratno testiranje, da se zagotovi pravilno delovanje animacij.
- Zelo malo tehničnih omejitev.
- Gledalci imajo večja pričakovanja glede animacije v filmih.
Animatorji videoiger imajo glavno omejitev, ki je filmski ustvarjalci nimajo: moč mehanizma za upodabljanje v igralni konzoli. Ko se premikate skozi igro, mehanizem upodabljanja nenehno ustvarja izpis na podlagi kota kamere, ki vam sledi, podatkov o liku in okoljskih dejavnikov, vključenih v igro. To je skoraj tako kot upodabljanje digitalnega izhoda v video pri ustvarjanju animacije, vendar z eno bistveno razliko: digitalni izhod mora slediti igralčevemu vnosu. Zato imajo številne igre različne ravni podrobnosti modela.
Na primer, Final Fantasy VII na originalni PlayStation ima tri ravni podrobnosti modela:
- Modeli z nizkimi podrobnostmi, z veliko slikovnih pik, ki se uporabljajo na zemljevidih sveta.
- Bolj zapleteni, a manj kakovostni modeli, ki se uporabljajo v bojnih prizorih.
- Izjemno podrobni, gladki modeli, ki se uporabljajo v neinteraktivnih filmskih prizorih.
Modeli, ki jih je mogoče igrati, so manj podrobni, ker mehanizem upodabljanja PlayStation nima takšne moči, ki je potrebna za upodobitev vseh podrobnosti o likih in okoljih po sličicah, z nepredvidljivimi spremembami v delčku sekunde in prilagoditve. Čeprav je tehnologija iger od leta 1997 napredovala, se animatorji zaradi omejitev strojne opreme še vedno zanašajo na rešitve.
Ta omejitev v filmih ni tako očitna. Popolnoma podrobni filmski modeli se lahko zmanjšajo, da se prepreči beleženje 200 ur upodabljanja za pet minut animacije. Filmski animatorji delajo z odprtim časovnim okvirom. Lahko si privoščijo upodabljanje enega okvirja naenkrat, da ustvarijo končni rezultat.
Animiranje gibanja: umetna inteligenca proti skriptiranemu gibanju
- Premiki so odvisni od uporabniškega vnosa.
- Vsak znak in predmet morata biti pravilno programirana.
- Grafične napake so pogosto izven umetnikovega nadzora.
- Animatorji imajo popoln nadzor nad vsem gibanjem.
- Napake je lažje ujeti.
- Ni potrebno znanje programiranja.
Druga razlika je količina programiranja, ki je vključeno v animacijo video iger, interaktivnost in upodabljanje. Ker je film namenjen ogledu, ne pa interakciji z njim, je programiranje usmerjeno samo v ustvarjanje vidnih rezultatov brez kakršnega koli vnosa uporabnika. Modelom ni treba ustrezno reagirati na dražljaje, ker ne reagirajo na nič.
V video igrah vsako dejanje nadzoruje uporabnik. Sekvence gibanja so programirane kot odziv na vnose gumbov. Objekti v okolju so programirani tako, da izvajajo zaporedje gibanja kot odgovor na modele, ki jih nadzoruje uporabnik. Na primer, programiranje sovražnega modela za izvedbo zaporedja napadalnih gibov, ko je znotraj določenega dosega igralca.
Različni motorji umetne inteligence (AI) so bili razviti za nadzor vedenja likov v igri. Liki, ki jih nadzira umetna inteligenca, se lahko naučijo in shranijo preteklo vedenje v spomin igre. Filmski modeli pa se samo premikajo in delujejo po scenariju.
končna razsodba
Če želite prodreti v animacijo, boste porabili veliko časa za učenje različne programske opreme in tehnik. Čeprav je animacija iger tehnično bolj zapletena, to ne pomeni, da je filmska animacija lažja, saj so standardi kakovosti pogosto višji. Obstaja nekaj križanj med obema industrijama. Če začnete s filmsko animacijo, boste lažje prešli na animacijo iger in obratno.