Izrazi na obrazu bi lahko naredili VR bolj dostopno in poglobljeno

Kazalo:

Izrazi na obrazu bi lahko naredili VR bolj dostopno in poglobljeno
Izrazi na obrazu bi lahko naredili VR bolj dostopno in poglobljeno
Anonim

Ključni izsledki

  • Raziskovalci so razvili mehanizem za nadzor nad avatarji VR z obrazno mimiko.
  • Raziskovalci so ugotovili, da obrazna mimika ustvarja veliko bolj poglobljene izkušnje.
  • Tehnika lahko pomaga narediti VR dostopno osebam s posebnimi potrebami.

Image
Image

Po revoluciji v biometriji so obrazi pripravljeni na poživitev druge tehnologije: virtualne resničnosti (VR).

V nedavni študiji je mednarodna skupina raziskovalcev iz Avstralije, Nove Zelandije in Indije uporabila običajne obrazne izraze, kot sta nasmeh in mrščenje, za interakcijo in sprožitev določenih dejanj v okoljih VR, s presenetljivimi rezultati.

»Na splošno smo pričakovali, da bodo ročni krmilniki delovali bolje, saj so bolj intuitivna metoda kot obrazna mimika,« je v sporočilo za javnost. "Vendar so ljudje poročali, da se počutijo bolj potopljeni v izkušnje VR, ki jih nadzirajo obrazne mimike."

Intuitivna potopitev

Raziskovalci, ki jih vodi raziskovalec z Univerze v Queenslandu dr. Arindam Dey, ki dela s prof. Billinghurstom v avstralskem raziskovalnem centru za interaktivna in virtualna okolja, so trdili, da večina vmesnikov VR zahteva fizične interakcije z uporabo ročnih krmilnikov.

V svojem prispevku raziskovalci ugotavljajo, da so se odločili uporabiti izraze osebe za manipulacijo predmetov v VR brez uporabe ročnega krmilnika ali sledilne ploščice. Izdelali so mehanizem za prepoznavanje različnih obraznih izrazov, vključno z jezo, srečo in presenečenjem, s pomočjo slušalk za elektroencefalogram (EEG).

Na primer, nasmeh je bil uporabljen za sprožitev ukaza za premik uporabnikovega navideznega avatarja, medtem ko bi namrščenost sprožila ukaz za ustavitev, stisk pa je bil uporabljen za izvedbo vnaprej določenega dejanja, namesto da bi za nadzor uporabili ročni krmilnik avatar, je pojasnil prof. Billinghurst v sporočilu za javnost.

Image
Image

V okviru raziskave je skupina oblikovala tri virtualna okolja, dve srečni in strašljivi ter tretje nevtralno. To je raziskovalcem omogočilo merjenje kognitivnega in fiziološkega stanja vsakega udeleženca, medtem ko so bili potopljeni v vsakega od treh scenarijev.

V veselem okolju so se udeleženci nasmejano premikali po parku, da bi lovili metulje s stisnjeno čeljustjo, in se namrščili, da bi se ustavili. Podobno so bili v strašljivem okolju enaki izrazi uporabljeni za krmarjenje po podzemni bazi za streljanje na zombije, medtem ko so v nevtralnem okolju obrazni izrazi uporabnikom pomagali pri premikanju po delavnici in pobiranju različnih predmetov.

Raziskovalci so nato primerjali nevrološke in fiziološke učinke uporabnikove interakcije v treh okoljih VR z uporabo obrazne mimike in jih primerjali z interakcijami, izvedenimi prek običajno uporabljenih ročnih krmilnikov.

prof. Billinghurst je opozoril, da so raziskovalci ob koncu poskusa ugotovili, da čeprav je zanašanje samo na obrazno mimiko v nastavitvah VR težko delo za možgane, udeležencem daje bolj poglobljeno in realistično izkušnjo kot uporaba ročnih krmilnikov.

Zgolj trik?

Raziskovalci trdijo, da interakcija z VR prek obrazne mimike ne zagotavlja le novega načina uporabe VR, ampak bo ta tehnika naredila tudi bolj dostopno. Z opustitvijo ročnih krmilnikov bodo invalidi, od tistih z boleznijo motoričnih nevronov do amputirancev, končno lahko izkusili VR.

Čeprav si prizadevajo, da bi jo naredili bolj uporabno, raziskovalci predlagajo, da bi tehnologijo lahko uporabili tudi za dopolnitev ročnih krmilnikov, zlasti za okolja VR, kjer so obrazne mimike bolj naravna oblika interakcije.

"Večina človeške komunikacije je pravzaprav govorica telesa [in] obrazni mikroizrazi, ki se jih pogosto ne zavedamo, zato lahko pravilno sledenje obrazu zagotovo dvigne virtualne družbene interakcije na povsem novo raven." Lucas Rizzotto, neustrašni ustvarjalec in YouTuber, je za Lifewire povedal po e-pošti.

Rizzotto, čigar najbolj znana stvaritev je časovni stroj VR, verjame, da ima sledenje obrazu vsekakor pomembno vlogo, ko gre za družbeno VR in razširjeno resničnost (AR) ter metaverzum, čeprav ima zadržke glede tega splošno sprejetje.

"Kar zadeva povsem nadzor nad izkušnjami s svojim obrazom, sem prepričan, da obstaja nekaj ustvarjalnih možnosti, ko gre za umetnost in dostopnost," je menil Rizzotto. "Lahko pa bi se tudi preprosto končalo kot trik, ko imamo toliko bolj zanesljivih oblik vnosa."

Priporočena: