Ključni izsledki
- Meta je začela testirati uporabniška orodja za monetizacijo znotraj Horizon Worlds.
- Strokovnjaki pravijo, da je poteza Mete del začetka razcveta prodaje virtualnih predmetov.
- Nedavna raziskava ugotavlja, da uporabniki radi uporabljajo metaverse za nakupovanje.
Nakup in prodaja virtualnih predmetov v metaverzumu bo kmalu velik posel, pravijo strokovnjaki.
Meta je začela testirati orodja za monetizacijo uporabnikov znotraj Horizon Worlds, je podjetje nedavno objavilo. Izbrani ustvarjalci že lahko začnejo ustvarjati digitalne predmete in učinke, ki jih lahko nato prodajajo neposredno v virtualnem družbenem prostoru. To je del hitenja za komercializacijo metaverzuma.
"Trg spletnih video iger je že dokazal, da bodo ljudje porabili pravi denar, mislim, da bodo milijarde, za virtualne dobrine in sposobnosti, s katerimi bodo globlje sodelovali," je povedal Amit Shah, glavni strateški direktor platforme za digitalno trgovino VTEX. Lifewire v e-poštnem intervjuju.
Virtualno nakupovanje
Orodja bodo uporabnikom omogočila prodajo dostopa do elementov in izkušenj v aplikaciji. Sčasoma, pravi Meta, upa, da bodo ljudje lahko "zaslužili za življenje" v metaverzumu.
Horizon Worlds je Metina družabna platforma VR, zgrajena okoli uporabniško ustvarjene vsebine, ki jo lahko vsak ustvari znotraj same aplikacije. Platforma je trenutno na voljo samo uporabnikom VR, starejšim od 18 let, v ZDA in Kanadi.
Kaj točno boste lahko kupili in prodali v Metini različici metaverse, ostaja nekoliko nejasno. Družba pravi, da bodo orodja ustvarjalcem omogočila "prodajo virtualnih predmetov in učinkov" in podaja primer nekoga, ki prodaja dodatek, ki ga je mogoče pritrditi (kot je klobuk) ali predmet, ki bi omogočil dostop do ekskluzivnega dela sveta (kot je poseben ključ).).
»Metaverzum – po naravi, ker ni omejen s fizičnim prostorom – bo prinesel novo raven ustvarjalnosti in odprl nove priložnosti za naslednjo generacijo ustvarjalcev in podjetij, da sledijo svojim strastem in ustvarjajo sredstva za preživetje, « Meta je zapisal na svojem blogu.
Ricky Houck, strokovnjak za trgovino v metaverzumu pri Touchcast.com, podjetniški platformi v metaverzumu, je v intervjuju po e-pošti za Lifewire povedal, da se virtualno blago že zelo prodaja.
Vstop na vroč virtualni trg
"Začelo se je z veliko navdušenja s kripto trga, ki se je preselilo v NFT, zdaj pa vidimo modne znamke, posebej, ki vlagajo v ta prostor," je dejal. »Gucci, Nike in Tommy Hilfiger so naredili korake na trgu metaverse, Dolce & Gabbana pa sta pred kratkim prodala tiaro za 300.000 dolarjev, ki jo je mogoče nositi samo v metaverse."
Metaverzum bo zaradi svoje narave, ker ni omejen s fizičnim prostorom, prinesel novo raven ustvarjalnosti in odprl nove priložnosti za naslednjo generacijo ustvarjalcev.
Toda Houck je dejal, da bi Meta lahko naletela na kritike zaradi komercializacije metaverzuma. Številni uporabniki, je dejal, podpirajo vizijo spleta 3.0, ki ne pomeni več nakupa in prodaje.
"Velik del gibanja je dati več lastništva skupnosti, vzeti polovico njihovih sredstev (pred davki) pošilja precej močno sporočilo v nasprotno smer," je dejal Houck. "Ne glede na to imajo ogromno bazo uporabnikov, ki večinoma niso v jedru gibanja web3, zato bi lahko bil zanje zelo donosen kanal."
Toda ena nedavna raziskava ugotavlja, da uporabniki radi uporabljajo metaverse za nakupovanje. Spletni nakupovalni portal Smarty je objavil potrošniško študijo, ki se je osredotočila na njihovo pripravljenost za spletno nakupovanje s kriptovalutami in na to, ali se že »pripravljajo« na metaverse ali jih zanima nakupovanje v metaverse.
Študija je pokazala, da 26 % uporabnikov trenutno išče odlično nastavitev navidezne resničnosti za sodelovanje v metaverzumu, 35 % pa jih je pripravljenih plačati do 500 USD za nastavitev VR. In 20 % jih ugotavlja, da so že nakupovali v metaverzumu, najbolj priljubljeni predmeti, ki jih želijo kupiti, pa so trenutno glasba (46 %), igre VR (37 %) in vstopnice za koncert (32 %).
»Podatki kažejo, da se potrošniki zanimajo za novi internet in želijo imeti priložnosti za sodelovanje – še posebej ko gre za nakupovanje,« je v sporočilu za javnost povedal Vipin Porwal, izvršni direktor in ustanovitelj podjetja Smarty. "Blagovne znamke bodo začele izvajati več sprememb, da bi zadovoljile nove želje potrošnikov, podobno kot so se ta podjetja preusmerila na začetku pandemije, da bi zadovoljila spreminjajoče se potrebe kupcev."
Nir Kshetri, profesor poslovanja na Univerzi Severne Karoline-Greensboro, je v intervjuju po elektronski pošti poudaril, da so ena pomanjkljivost Metine pobude visoki honorarji, ki jih morajo plačati ustvarjalci. Za virtualno blago, prodano v Horizontu na napravi Quest VR, bo Meta prevzela 47,5 % vsake transakcije.
"Vendar se morda ne šteje za previsoko, saj Roblox plačuje razvijalcem le 28,1 % prihodkov, povezanih z igro," je dejal.