Vmesniki možgani-računalnik lahko povzročijo pomisleke glede zasebnosti

Kazalo:

Vmesniki možgani-računalnik lahko povzročijo pomisleke glede zasebnosti
Vmesniki možgani-računalnik lahko povzročijo pomisleke glede zasebnosti
Anonim

Ključni izsledki

  • Snap namerava v svoje izdelke razširjene resničnosti integrirati naglavni trak, ki vam omogoča upravljanje računalnika z mislimi.
  • Strokovnjaki opozarjajo, da bi tehnologija vmesnika možgani-stroj lahko povzročila vprašanja zasebnosti.
  • Vmesniki možgani-računalnik bi lahko pomagali tudi ljudem s posebnimi potrebami.
Image
Image

Morda se boste lahko kmalu odrekli ročnim krmilnikom, da boste z umom upravljali slušalke z razširjeno resničnostjo (AR), vendar strokovnjaki opozarjajo, da bi lahko tehnologija povzročila težave z zasebnostjo.

Snap, podjetje, ki stoji za Snapchatom, je kupilo nevrotehnološko zagonsko podjetje, katerega naglavni trak uporabniku omogoča upravljanje računalnika s svojimi mislimi. Podjetje namerava vključiti naglavni trak v svoje tekoče raziskave izdelkov razširjene resničnosti (AR).

"Izkoriščanje nevronskih misli, ki jih je mogoče prevesti v neposredne ukaze, ima ogromno uporabe (in posledice za zasebnost), saj odstranitev elementa strojne opreme zniža skupne stroške lastništva za omogočanje izkušnje AR/VR," Mark Vena, izvršni direktor podjetja tehnično svetovalno podjetje SmartTech Research, je za Lifewire povedalo v intervjuju po elektronski pošti.

bralec misli

NextMind je podjetje s sedežem v Parizu, znano po ustvarjanju 400 USD vrednega majhnega možgansko-računalniškega vmesnika (BCI). V objavi Snap pravi, da bo NextMind pomagal spodbuditi "dolgoročna prizadevanja za raziskave razširjene resničnosti znotraj Snap Lab," ekipe strojne opreme podjetja, ki trenutno gradi naprave AR.

"Programi Snap Lab raziskujejo možnosti za prihodnost Snap Camera, vključno z očali," je zapisalo podjetje."Očala so razvijajoč se, ponavljajoč se raziskovalni in razvojni projekt, zadnja generacija pa je zasnovana za podporo razvijalcem pri raziskovanju tehničnih meja razširjene resničnosti."

Snapova nedavna očala vključujejo zaslone za AR v realnem času, prepoznavanje glasu, optično sledenje rokam in stransko nameščeno sledilno ploščico za izbiro uporabniškega vmesnika. Obogatena resničnost je interaktivna izkušnja okolja resničnega sveta, kjer so predmeti v resničnem svetu izboljšani z računalniško ustvarjenimi informacijami.

Vena je zmožnost NextMind poimenovala "zgodnji prototip, ki pokaže, kaj je mogoče, in bo zelo odvisna od močne razvojne skupnosti za izdelavo uporabnih in praktičnih aplikacij." Rekel je, da ne pričakuje delujočih umsko nadzorovanih AR slušalk vsaj 2 do 3 leta.

"Obstajajo tudi kočljiva vprašanja zasebnosti, ki jih bo neizogibno treba obravnavati, saj potrošnikom zagotovo ne bo všeč nepooblaščeno spremljanje njihovih nevronskih valov," je dodala Vena.

Novi val

Gabe Newell, soustanovitelj in predsednik podjetja Valve, je dejal, da si podjetje prizadeva za razvoj odprtokodne programske opreme za vmesnik med možgani in računalnikom. Ena od možnih uporab tehnologije bi bila omogočiti ljudem večjo povezavo z igralno programsko opremo.

Vmesniki možgani-računalnik bi prav tako lahko pomagali ljudem s posebnimi potrebami. Naprava, ki so jo razvili raziskovalci na Univerzi v Tubingenu v Nemčiji, je na primer nedavno omogočila 37-letnemu popolnoma paraliziranemu moškemu komunikacijo s svojo družino. Pacient se je 107 dni svojega usposabljanja naučil oblikovati stavke. Na 245. dan je zapisal: "wili ch tool balbum mal laut hoerenzn, " kar so znanstveniki iz nemščine prevedli v "Rad bi glasno poslušal album skupine Tool."

Uporaba živčnih misli, ki jih je mogoče prevesti v neposredne ukaze, ima ogromno uporabe (in vpliva na zasebnost)…

Amir Bozorgzadeh, izvršni direktor podjetja VR Virtuleap, je v intervjuju po elektronski pošti dejal, da bi lahko uporabnost izkušenj VR, ki temeljijo na EEG/možganskih valovih, razdelili na dve kategoriji: pasivno in aktivno. Pasivni pripomoček je viden, ko dopušča, da se poglobljene izkušnje samodejno prilagodijo največjemu uporabniškemu udobju in nastavitvam dostopnosti določenega uporabnika, tako da se na primer velikost pisave, barva in nastavitve glasnosti lahko prilagodijo, ne da bi moral uporabnik ročno narediti sami.

V prihodnosti bi lahko možganski vmesnik omogočal funkcije, kot je prilagajanje intenzivnosti izkušnje na raven uporabnikovih preferenc v smislu njihove stopnje stresa in kognitivne obremenitve, je dejal Bozorgzadeh. In uporabnik bi lahko krmaril po svojih virtualnih avatarjih in okoljih s svojimi mislimi, ne da bi moral fizično sodelovati v izkušnji.

"Predstavljajte si Nea na koncu izvirnega filma Matrica in kako je lahko poljubno upogibal čas in prostor kot bog," je rekel Bozorgzadeh. "To je intrinzični potencial izkušenj, ki temeljijo na nevroznanosti v kontekstu VR in AR."

Priporočena: