Kaj morate vedeti
- Kaj morate vedeti: ozadje v 2D risbi ni potrebno za 3D, lahko pa izboljša 3D spretnosti.
- Osredotočite se na: hitro skiciranje/iteracijo sličic. Perspektiva. Sestavljanje/razširitev nabora/mat barvanje. Sestava.
- Ne osredotočajte se na: navidezno risanje (risanje točno tega, kar vidite) ali digitalno slikanje/2D upodabljanje proizvodne kakovosti.
Ta članek podrobno opisuje nekaj najbolj (in najmanj) uporabnih tehnik 2D risanja za uporabo pri 3D modeliranju.
Ali moram znati risati za 3D?
Čeprav to ni potrebno, je dobro razvit temelj tradicionalne umetnosti ali digitalnega slikanja glavna prednost na poti do uspeha 3D umetnika.
Za to je več razlogov. Risanje vas naredi bolj vsestranskega. Omogočajo vam prilagodljivost in svobodo v začetnih fazah načrtovanja. Omogočajo vam neopazno mešanje 2D in 3D elementov. Omogočajo vam prilagoditev vaše slike v postprodukciji, da izboljšate rezultat, ki ste ga prejeli od vašega mehanizma za upodabljanje. Nobenega dvoma ni, da so tradicionalne 2D veščine v pomoč vsakemu 3D umetniku.
Za mlade umetnike v srednji ali srednji šoli je verjetno vredno časa in truda, da razvijejo veščine 2D risanja. Portfelju vsakega umetnika bi koristil širok nabor spretnosti, vključno z risanjem, slikanjem, 3D modeliranjem, teksturiranjem in upodabljanjem.
Kaj pa, če bi se 3D lotili pozneje v življenju in nikoli niste imeli časa, da bi se naučili risati ali slikati? Ali bi bilo bolje, da bi se popolnoma osredotočili na 3D ali naredili korak nazaj in razvili trdne temelje v 2D?
Resnica je, da je odvisno od vaših ravni spretnosti in virov. Tukaj si ogledamo nekaj najbolj in najmanj pomembnih veščin za učenje 2D in 3D risanja in upodabljanja.
2D spretnosti, na katere se morate osredotočiti
Če ste se odločili, da si vzamete nekaj časa za učenje 2D, je tukaj nekaj veščin in tehnik, ki se bodo izkazale za koristne za nekoga, ki ga zanima začetek kariere v 3D-računalniški grafiki:
- Skiciranje in ponovitev sličic: Sposobnost hitrega ponavljanja ideje prek skic in sličic je zelo cenjen talent. Če lahko v nekaj urah ustvarite deset ali petnajst sličic, ste v ugodnem položaju. Lahko jih pokažete prijateljem in družini ali na forumih CG, da ugotovite, kateri delujejo in kateri ne. Imeli boste tudi svobodo kombiniranja idej iz več skic za izdelavo končnega dizajna.
- Perspektiva: programska oprema za 3D morda lahko samodejno upodablja perspektivo, vendar to ne izniči vrednosti razumevanja perspektive za 2D in 3D umetnost. Zamislite si to kot temeljni sklop pravil, na katerih je vse zgrajeno.
- Kompozitorstvo. Nastavite razširitev. Mat slikanje: vse to so vidiki CG, ki so močno odvisni od kombinacije 2D in 3D elementov. Da bi bila končna slika uspešna, mora obstajati natančna kontinuiteta perspektive. V nekaterih situacijah ne boste imeli časa za modeliranje celotne scene v 3D. Ko pride ta čas, boste veseli, da znate postaviti 2D elemente na natančno perspektivno mrežo.
- Kompozicija: Dobro okolje ali oblikovanje lika je lahko samostojno, vendar je vrhunska kompozicija pogosto tisto, kar loči odlične slike od zgolj dobrih. Oko za kompozicijo je nekaj, kar se bo sčasoma organsko razvilo, vendar je vredno vzeti knjigo ali dve o tej temi. Bodite pozorni na knjige o pisanju zgodb, ki so lahko izjemen vir za kompozicijo in ohlapno skiciranje.
Tehnike, ki morda niso vredne vašega časa
- Risanje s pogledom: Pogled s pogledom se nanaša na postopek risanja točno tega, kar vidite. To je najprimernejša risarska tehnika v večini ateljejev in je dragocen nabor spretnosti, če sta glavni cilj predstavitveno risanje in slikanje. Toda za nekoga, ki poskuša okrepiti svoje risarske sposobnosti preprosto zato, da bi se izboljšal kot 3D umetnik, je risanje na pogled razmeroma malo vredno. Sight-see je po svoji naravi popolnoma odvisen od živih modelov in jasnih referenc. Kot umetnik CG boste ustvarjali stvari, ki ne obstajajo v resničnem svetu – edinstvena bitja, domišljijska okolja, pošasti, like itd. Če se naučite izdelovati kopije referenčnih fotografij, boste morda pomagali dodati nekaj realizma vašemu predstavitvenemu kolutu, vendar vas ne bo naučil, kako se domisliti lastnih modelov.
- Digitalno slikanje produkcijske kakovosti/2D upodabljanje: Če je vaš primarni cilj delo v 3D, obstaja velika verjetnost, da vam nikoli ne bo treba izboljšati skice ali sličice v umetniško delo na produkcijski ravni. Potrebna so leta, da se naučimo slikati svetlobo in senco, upodabljati obliko in površinske podrobnosti na profesionalni ravni. Ne pričakujte, da se boste naučili slikati kot Dave Rapoza in nato nadaljevali svojo 3D kariero. Potrebna so leta in leta, da pridemo do te ravni, marsikomu pa je vseeno nikoli ne uspe. Razen če je konceptualna umetnost tisto, s čimer se želite poklicno ukvarjati, je bolje, da se osredotočite na stvari, ki vam bodo resnično pomagale doseči vaše osebne cilje. Nikoli se ne želite preveč raztegniti in tvegati, da boste izgubili fokus.
Kaj pa anatomija?
Ne moremo brez slabe vesti odsvetovati učenja risanja človeške anatomije. Če nameravate biti umetnik likov, se boste morali naučiti nekaj osnov anatomije. Glede na to, ali ne bi bilo bolj koristno učiti se anatomije neposredno v Zbrush, Mudbox ali Sculptris?
Mišični spomin ima v umetnosti veliko vlogo in čeprav se med risanjem na papir in digitalnim kiparjenjem vsekakor nekaj prekriva, ne bi nikoli rekli, da sta enaka. Zakaj bi porabili stotine ur za izpopolnjevanje umetnosti risanja figur, ko pa bi lahko porabili čas za piljenje svojih kiparskih sposobnosti?
Nočemo nasprotovati učenju anatomije z risanjem, a dejstvo je, da je skiciranje v ZBrush prišlo do točke, ko v resnici ni veliko počasnejše od skiciranja na papirju. Menimo, da je to nekaj, kar je vredno razmisliti. Še vedno lahko študirate Loomisa, Bammesa ali Bridgmana, a zakaj ne bi tega počeli v 3D?